개발일지

postedFeb 22, 2021

조선 의병 모델링 컨셉1안

josun_001.JPG

 

상투... 머리띠....

바지 입히고...

눈코입 없고...


postedFeb 21, 2021

UX. 카메라 뷰 이동

카메라 이동은 스크린 좌측 아래에 조이패드로 한다.
모바일 FPS나 RPG 조작성에 익숙한 유저에게 어필할수 있지 않을까.
전략 컨셉으로 수회 스크린 좌표를 넘겨봐야 하므로 미니맵을 제공하고 미니맵에서 특정 뷰를 바로볼수 있게도 제공한다.
결국 카메라 뷰의 이동은 조이패드와 미니맵인 셈...
생각해 볼것.
캐릭터 선택. 캐릭터 이동. 건설. 전투.


postedFeb 21, 2021

케릭터 에셋?

유니티 에셋 스토어에서 괜찮은 로우폴리 캐릭터 에셋을 발견했다.
로우폴리고.
하이퍼캐주얼 풍의 단순화된 캐릭터다.
16세기 조선과 일본을 표현할 만한 케릭터 의상 디자인은 아니다.
이 의상 컨셉 때문에 블렌더로 직접 모델링을 계획하고 있었지만.... 나름의 도전이 무색할만한 에셋이다.
프로토타입으로 개발에 사용하고. 향후 지인찬스나 외주로 캐릭터 메시를 바꾸는걸 고려해 봐야겠다.


postedFeb 21, 2021

일꾼과 병사의 구분

애니메이션 컨트롤을 위해 한개의 애니메이터 컨트롤러에 애니메이션을 많이 관리하는게 부담될거 같다는 생각이 든다.
좀더 실험을 해봐야 겠지만....
현재로서는 일꾼 메시랑 병사 메시를 구분하고 애니메이터를 따로 관리하는게 어떨까 싶다.
민병이라는 컨셉을 잡을땐. 밭갈다가 창잡고 급하면 목책을 새우는 등 멀티플레이어를 생각했는데...
어느정도 구분지어볼 필요는 있을거 같다


postedFeb 20, 2021

캐릭터

인물을 시각화 하지 않는다.
인물을 특정 짓지 않는다.
캐릭터의 개성을 지양한다.
캐릭터는 단순화 하고 특색만 부각한다.
캐릭터에 바지는 입히자.
그룹의 진영은 캐릭터의 바지 색상으로 하자.
조선병과 일본병은 두발 등으로 구분만 하자.
가령 조선병 A는 상투 두발에 파란색바지. 조선병 B는 상투 두발에 녹색 바지.
캐릭터에 눈코입이 필요할까?
리소스 낭비를 지양한다.
폴리곤은 최대한 단순화. 그래도 아주 사각형은 보기싫으니까 두상정도는 둥글둥글 느낌은 있게...
애니메이션은?
망치. 도끼. 낫. 검. 창. 활. 조총. 피격. 다운. 다이. 아이들. 걷기. 뛰기. 승마?


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